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Oculus展示焦平面顯示技術(shù) 或?qū)⒂糜赩R

當(dāng)前的VR并不完美,令人感覺不夠自然的一個主要原因是:虛擬現(xiàn)實難以模仿人眼對不同距離的對象進行聚焦。為解決這個問題,Oculus一直在研發(fā)相關(guān)的解決方案,名為焦平面顯示技術(shù)(Focal Surface Display)。

 

Oculus還上傳了一個相關(guān)視頻,視頻展示了幾種不同的焦距創(chuàng)建方法:快速顯示不同距離的“幻燈片”;全息攝影;焦表面顯示技術(shù)(控制圖像主體的焦點深度)。但視頻尚未詳細解釋的其中一點是,屏幕是如何決定哪一部分位于焦點,以及什么時候位于焦點。就目前看來,焦點深度是由計算機決定,而非根據(jù)用戶實際情況。不過,Oculus在論文中重點提到用戶的注視點位置,這暗示了眼動追蹤技術(shù)的使用。

焦平面顯示技術(shù)研究人員Douglas Lanman表示:“我看到VR顯示領(lǐng)域出現(xiàn)了一個新趨勢:自適應(yīng)光學(xué)元件的使用正在不斷增長,如相位空間光調(diào)制器(SLM),而這通常伴隨眼動追蹤技術(shù)!笨臻g光調(diào)制器實際上是位于屏幕和透鏡之間的元件,它可以“把焦點變成一種可編程的透鏡元素”。

據(jù)Douglas Lanman介紹,未來這種聚焦元件將會越來越多地出現(xiàn)在VR頭顯中。他說:“如果目標(biāo)是要在VR頭顯中實現(xiàn)更多精準(zhǔn)的聚焦,采用數(shù)字聚焦元件是一個明顯的發(fā)展方向,但自適應(yīng)光學(xué)元件的使用可以包括簡單的數(shù)字自動對焦系統(tǒng)(所謂的“變焦頭顯”),一直到近眼全息顯示。”近眼全息顯示的效果非常好,而蘭曼似乎是故意含糊其辭(他說“我不能對Oculus的未來產(chǎn)品發(fā)表評論”)。